Hoe Kan Ik Hardware Herstellen Door DirectX 9 Te Instantiëren?

Is uw pc traag en traag? Wordt het geplaagd door mysterieuze foutmeldingen en crashes? Zo ja, dan hebt u Reimage nodig - de ultieme software om Windows-fouten te herstellen en optimale prestaties te herstellen.

In de itemgids gaan we wijzen op enkele van de mogelijke oorzaken die kunnen leiden tot het genereren van directx 9 decennia hardware en dan gebeuren we om de mogelijke manieren te onthullen waarop u kunt proberen dit probleem op te lossen.

Oké, ik ben hier een tijdje mee bezig geweest en bovendien en dit is wat ik ook heb gevonden. Het is eerder gecompileerd en weergegeven om te proberen de exacte arcering te instantiëren. Nu compileert het niet en ik vraag me ook af hoe het met me gaat. Ik heb net bewerkt en de render die ik zojuist heb gemaakt, maakt een eenvoudige camera om te selecteren.

hlsl is ongeveer hetzelfde als weergegevenen hoofdheaderbestanden camerakop

/**************************************** ****** ******** ** ( blanco ) ******************** TUTORIALS VOOR FARTUN GEPRESENTEERD DOOR MORROWLAND **** ********** ********** * ************************** *********** *** Projectnaam: Camera2 ** Projectbeschrijving: Camerabeweging en draaien * * Projecttype: DirectX three ** Auteur: Ronnie Andre Reierstad ** Website: www.morrowland .com ** E-mail: [email protected] org ** Versie: Engels (VK) ** Datum: 18-12-2003 ******************************** **** ************************ **** ** ************* - #erbij betrekken "main.h "HDC hDC is gelijk aan NULL; // Privé GDI-apparaat ContextHWND hWnd = NULL; // Bevat hun handvat naar ons venster HINSTANCE hInstance; // bevat een toepassingsinstantie LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; // DirectX-animaties versie 9LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice = NULL; // Apparaattoets DirectX 3D Render [256]; // Array gebruikt voor toetsenbord Routinebool active=TRUE; // Vensterfocusvlag instellenInstellen met TRUE op volledig scherm Defaultbool fullscreen=TRUE; // Indicator ingesteld op volledig scherm door delinquentie wrld [300];// Textures.LPDIRECT3DTEXTURE9 Texture = NULL;UINT uPasses; //gebruikt voor beurspassenD3DXMATRIX matTrans;D3DXMATRIX matView; D3DXMATRIX worldViewProjection;D3DXMATRIX project_matrix;D3DXMATRIX IdentityMatrix;D3DXMATRIX translation_matrix;D3DXMATRIXrotation_matrix;D3DXMATRIX modelViewProj; // Drijvende-komma-kubusrotatie omgaan met g_fSpinY;float g_fSpinX;float g_fSpinZ;float b;int f2 is gelijk aan sizeof(FLOAT)*2;int f3 impliceert sizeof(FLOAT)*3;int f4 betekent sizeof(FLOAT)*4;D3DVERTEXELEMENT9 SDEC [] = 0, 3, D3DDECLTYPE_FLOAT4, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0, één // pos, f4, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DTEX_DECLUSAGE_TEXCOORD, drie, 2 , TEXCOORD f4 + F2, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD // normaal of hoger, f2 + f3 + F4, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT, 0, // tangentiële bijna vier, f4 + F3 + F2 + F3, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT , D3DDECLUSAGE_BINORMAL , nul , // binormaal D3DDECCLUSAGE_BINORMAL, 9 , // binormaal D3DDECLUSAGE_BNORMAL, 0 ook // binormaal ,// ///////////////NIEUW///////// /// /// //////NIEUW////////// /// /////NIEUW///////////////CCera objCamera; LRESULT TERUGBELLEN WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Verklaring voor WndProc//////////////////////////////////////// / / /// /////// Laad .X-bestand///////////////////////////// /// // /// en / //////////////////void LoadXFile_NoTexture( char* MeshFilename, ID3DXMesh* &Mesh) //Zero Mesh en Create Buffer Mesh Equalso 0; ID3DXBuffer* MeshBuffer is gelijk aan 0; // Laad ook de geoptimaliseerde fijnmazige D3DXLoadMeshFromX (MeshFilename, D3DXMESH_MANAGED, pD3DDevice, &MeshBuffer, 9, 0, 0, &Mesh); Mesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT // manifest effect van gegeven bestand en werpfout als er LoadEffect(char* EffectFilename, ID3DXEffect* &d3dEffect) ID3DXBuffer* d3dErrors = NULL; D3DXCreateEffectFromFromFile(pD3DDULLTIULLFile) is vermeden &d3dEffect ook &d3dErrors);if(d3dErrors) MB_ICONEXCLAMATION); d3dErrors->Release(); uitgang(-1); HRESULT human resources = d3dEffect->ValidateTechnique(d3dEffect->GetTechnique(0));//einde functie////////////////////////// / - / ///////////////////////////////////////// /// /// / / voor elke /////////// FORMAAT WIJZIGEN D3D SCENENE//////////////////// //// ///////// / ///////////////////////////// ////// //////// ////// /void ReSizeD3DScene(int width, int height) // Verkleint en initialiseert het DX-venster zolang (height==0) // Delen door nul geschreven door height = 1; // maak pinnacle gelijk aan D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projection_matrix, 45.0f, (float)640/(float)480, 1.0f, 1000.0f); pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &(D3DMATRIX)projection_matrix); /////////////////////////////////////////// // // / / / //////////////////////////////////////// DE DIRECT3D InitD3D() init/ // / ///////////////////////////////////// /////// /// // / ///////////////////////////int D3DXMatrixIdentity( &projection_matrix); D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projection_matrix, 45.0f, (float)640/(float)480, 0.1f, 1000.0f ); pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &(D3DMATRIX)projection_matrix); pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); // Buffer Z (dieptebuffer) pD3DDevice->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, TRUE); // Schakel de eliminatie van de achterkant uit pD3DDevice->SetRenderState (D3DRS_LIGHTING, FALSE); // doe het licht uit//NIEUW/////////////////NIEUW//////////////////NIEUW//// // //////////NIEUW///////////////// // Positie omhoog (vector) objCamera.Position_Camera(-15, 0.5f , -15 , niets , 0.5f, 0, 0, 1, 0);//NIEUW//////////////////////////////// // per ////NIEUW//////////////////NIEUW//////////////// LoadEffect("Instance.fx" , effectShader); LoadxFile_Notexture("sphere.x", Cubemesh); DWORD TatTrees is 300; D3DVERTEXELEMENT9 verexelementsGeMeDe_float3, d3ddeclmethod_default, d3ddeclusage_Position, 0, 0, 12, d3ddecltype_float3, d3ddeclmet_default, d3ddeclusage_normal, 0, 0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0, 1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT4, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 1, 1, 16, D3DDECLTYPE_FLOAT4 ; gvSizegeom = D3DXGetDeclVertexSize(VertexElementsGeom, 0); gvSizeInst is gelijk aan D3DXGetDeclVertexSize ( VertexElementsGeom, 1);pD3DDevice->CreateVertexDeclaration(VertexElementsGeom, &ShaderDeclaration wordt beschouwd als het hx-veilige struikmodel van uw voorkeur);//als het alleen positie bevat, normaal naast texcoord&CubeVertexBuffer->(Mesh); ->GetIndexBuffer ( &IB) ;pD3DDevice- >CreateVertexBuffer (gvSizeInst 5 . numTrees, D3DUSAGE_WRITEONLY, NULL, D3DPOOL _MANAGED, &gVBufferInst, NULL);D3DXVECTOR3 ppos, prot;num =(int nited Kingdom) naar grote positie en pos .x draaien is rand() procent 1000; ppos.y = 0; ppos.z was rand() 1000; D3DXMatrixIdentity(% &wrld[k]); D3DXMatrixTranslation( &translation_matrix, ppos.x, ppos.y,ppos.z); D3DXMATRIX* pData impliceert 0;gVBufferInst->Lock(0, (LPVOID*)&pData, 0, 0);memcpy(pData, wrld, gvSizeInst numTrees) ;gVBufferInst->Unlock();DWORD numVert = CubeMeshVertices->GetNum ;DWORD numInd impliceert CubeMesh->GetNumFaces(); // Ik zou zeggen laad de sticker. if(D3DXCreateTextureFromFile(pD3DDevice, "gothic.png", &Texture) != D3D_OK) winst false; // Maak een vertex-ding. //if(pD3DDevice->CreateVertexDeclaration(SDec, &ShaderDeclaration) D3D_OK) != // betaalt false terug; //CubeMesh->CloneMesh(D3DXMESH_MANAGED, SDec, pD3DDevice, &CubeMesh);//image tell you 1 pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 16); // Geef aan dat deze exacte textuur betegeld is. pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP); pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DTADDRESS_WRAP); Geeft als resultaat d3dsamp_addressv, TRUE;//////////////////////////////////////////// / ///// //////////////////////////////////// ////// // / /// //////////////////////////////// /// DIRECTE3D RENDERING////// // // /// /////////////////////////// ////// ////////// // // /// /////////////////////// ////int DrawD3DScene() { //NIEUW//////// // // /// //NIEUW//////////////////NIEUW //////// //////////NIEUW// // // /// //////// // Gebruik de volgende functie voor de Direct3D-doelcamera // Toon specifieke matrix D3DXMatrixLookAtLH(&matView, // update de matrix met betrekking tot &D3DXVECTOR3(objCamera.mPos.x, objCamera .mPos.y , objCamera.mPos.z) , &D3DXVECTOR3(objCamera.mView.x, objCamera.mView.y, objCamera.mView.z), &D3DXVECTOR3(objCamera.mUp.x de objCamera.mUp.y, objCamera.mUp .z) ) ; pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);// Apply changepD3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_COLORVALUE(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f), 1.0f, 0); pD3DDevice->Scène starten(); // start scène D3DXMATRIX matWorld; D3DXMatrixIdentity(&matWorld); // Kubusrotatiecontrole g_fSpinX is gelijk aan g_fSpinX + 0,5; g_fSpinY komt overeen met g_fSpinY + 0,5; g_fSpinZ komt overeen met g_fSpinZ + 0,5; D3DXMatrixTranslation( &translation_matrix, nought, 0.0f,0 ); // gedefinieerd als x,y,z rotatie D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&rotation_matrix, D3DXToRadian(g_fSpinX), D3DXToRadian(g_fSpinY), D3DXToRadian(g_fSpinZ));

U kunt niet fout gaan met deze Windows-reparatietool. Als u problemen ondervindt, klikt u erop en uw problemen worden opgelost.